Latihan Akhir Bab 2 Aisyah Rahimah S 8E (02)

Hal 126-129 PG dan Esai

 

1.      Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…

 

A.      persegi panjang

B.      gambar diamond

C.      jajar genjang

D.     lingkaran

 

 

2.      Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…

 

A.      persegi panjang

B.      gambar diamond

C.      jajar genjang

D.     lingkaran

 

 

3.      Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah…

 

A.      salah satu bentuk penulisan algoritma

B.      tidak mewakili salah satu bahasa pemograman

C.      cocok digunakan untuk algoritma yang banyak percabangan

D.     dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

 

 

4.      Variabel  digunakan dalam suatu program untuk…

 

A.      menyimpan nilai yang bersifat dinamis

B.      menyimpan nilai penting

C.      menyimpan nilai yang tidak berubah

D.     menyimpan nilai yang besar

 

 

5.      Berikut ini yang tidak benar tentang variabel adalah…

 

A.      hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

B.      dpat menyimpan nilai Yes atau No

C.      dapat menyimpan nilai yang besar

D.     dapat digunakan dalam persamaan matematika

 

 

6.      Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah…

 

A.      True

B.      3,14

C.      “ Anda Benar “

D.     semua jawaban benar

 

 

7.      Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah…

 

A.      New variabel

B.      Make a variabel

C.      Set a variabel

D.     Show a variabel

 

 

8.      Perintah yang digunakan untuk memberi nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch adalah blok perintah…

 

A.      Change Jumlah by 100

B.      Give Jumlah Value 100

C.      Set Jumlah to 100

D.     Show Jumlah Value 100

 

 

9.      Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah…

 

A.      Show

B.      Hide

C.      memberikan nilai

D.     Show dan Hide

 

 

10.  Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah…

 

A.      JumlahSiswa

B.      Jumlah_Siswa

C.      Jumlah Siswa

D.     Semua jawaban benar

 

 

11.  Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah…

 

A.      < dan >

B.      =, <, dan >

C.      =, &, <, dan >

D.     =, <, >, , dan

 

 

12.  Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah…

 

A.      NOT

B.      AND dan OR

C.      NOT, AND, dan OR

D.     AND, OR, NOT, dan ALL

 

 

13.  Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika…

 

A.      kedua variabel bernilai False

B.      kedua variabel bernilai True

C.      salah satu variabel bernilai False

D.     jawaban a dan b

 

 

14.  “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”, Perhatikan beberapa operator berikut.

1)      =

2)      > 

3)     

4)      AND

5)      OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…

 

A.      (2)

B.      (3)

C.      (1), (2), dan (4)

D.     (1), (2), dan (5)

 

 

15.  “Seorang peserta didk baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80” Perhatikan beberapa operator berikut.

1)      =

2)      > 

3)     

4)      AND

5)      OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…

 

A.      (2) dan (3)

B.      (2), (3), dan (5)

C.      (1), (2), dan (5)

D.     (1), (2), (4), dan (5)

 

 

16.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi…

 

A.      satu percabangan

B.      dua percabangan

C.      bukan percabangan

D.     tiga percabangan

 

 

17.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi…

 

A.      satu percabangan

B.      dua percabangan

C.      bukan percabangan

D.     tiga percabangan

 

 

18.  Kondisi suatu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…

 

A.      if then

B.      if then else

C.      if then yang ditempatkan di dalam if then else

D.     if then else yang ditempatkan di dalam if then

 

 

19.  Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…

 

A.      if then

B.      if then else

C.      if then yang ditempatkan di dalam if then else

D.     if then else yang ditempatkan di dalam if then

 

 

20.  Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok pemerintah…

 

A.      if then

B.      menempatkan if then else di bawah if then

C.      menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

D.     menempatkan if then else di bawah if then else yang lain

 

 

21.  Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah…

 

A.      3 blok perintah if then else

B.      2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

C.      4 blok perintah if then else

D.     5 blok perintah if then else

 

 

22.  Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah…

 

A.      repeat, repeat until, dan loop until

B.      repeat, loop until, dan forever

C.      repeat, repeat until, dan forever

D.     repeat until, loop until, dan forever

 

 

23.  Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah…

 

A.      repeat

B.      repeat until

C.      forever

D.     loop until

 

 

24.  Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan Gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah…

 

A.      repeat

B.      repeat until

C.      forever

D.     loop until

 

25.  Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan…

 

A.      repeat

B.      repeat until

C.      forever

D.     loop until

 

Esai

 

1.      Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Start

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT “A”

ELSE IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT “B”

ELSE IF Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT “C”

ELSE IF Nilai Rerata > 60 THEN

OUTPUT “D”
ELSE

OUTPUT “E”

STOP

 

2.      Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

START

IF Tekan Left THEN

DO Putar Kiri

ELSE

IF Tekan Right THEN

DO Putar Kanan

ELSE

IF Tekan Up THEN

DO Maju

ELSE

IF Tekan Down THEN

DO Mundur

ELSE

IF Kena Zombie THEN

DO Kurangi Life

IF Life = 0 OR

Point > 299

STOP

 

3.      Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.

flowchart lebih mudah karena lebih mudah dimengerti menggunakan bentuk dan panah.

 

4.      Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

START

INPUT tinggi tabung

INPUT jari-jari tabung

Volume = 3.14*jari2*jari2*tinggi tabung

OUTPUT Volume

STOP

 

START

INPUT jari-jari tabung

INPUT tinggi tabung

Luas = 2*3.14*jari2*jari2 + 2*3.14*jari2*tinggi tabung

OUTPUT Luas

STOP

 

 

5.      Tuliskan contoh kasuss yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Mengindetifikasikan Kuadran Koordinat Kartesius

 

6.      Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di Soal nomor 5.

START

INPUT Koordinat X
INPUT Koordinat Y

IF X = ANGKA POSITIF AND Y = ANGKA POSITIF THEN

OUTPUT “Kuadran I”

ELSE IF X = ANGKA NEGATIF AND Y = ANGKA POSITIF THEN

OUTPUT “Kuadran II”

ELSE IF X = ANGKA NEGATIF AND Y = ANGKA NEGATIF THEN

OUTPUT “Kuadran III”

ELSE IF X = ANGKA POSITIF AND Y = ANGKA NEGATIF THEN

OUTPUT “Kuadran IV”

STOP

 

7.      Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Variabel X untuk Koordinat X dan Variabel Y untuk Koordinat Y

 

8.      Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a = 2, a = 5 dan a = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U= 2 + 5 + 8 =  15, U= 2 + 5 + 8 = 11, dan seterusnya.

Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n  dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Variabel A = Bilangan pertama

Variabel B = Selisih antara tiap bilangan

Variabel N = Suku

 

9.      Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8

Algoritma program untuk nomor 8 dapat dibuat menggunakan car acara yang ada di buku.

 

10.  Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi tertentu

Repeat until- perulangan sampai tujuan tertentu

Forever – perulangan selamanya

Comments

Popular posts from this blog

Etis Bermedia Sosial

Pengalaman Saat Liburan Sekolah