Latihan Akhir Bab 2 Aisyah Rahimah S 8E (02)
Hal 126-129 PG dan Esai
1.
Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk
menerima input dari pengguna adalah…
A.
persegi panjang
B.
gambar diamond
C. jajar genjang
D.
lingkaran
2.
Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk
menjalankan proses adalah…
A. persegi panjang
B.
gambar diamond
C.
jajar genjang
D.
lingkaran
3.
Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah…
A.
salah satu bentuk penulisan algoritma
B.
tidak mewakili salah satu bahasa pemograman
C. cocok digunakan untuk algoritma yang banyak
percabangan
D.
dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap
baris mewakili satu langkah
4.
Variabel
digunakan dalam suatu program untuk…
A. menyimpan nilai yang bersifat dinamis
B.
menyimpan nilai penting
C.
menyimpan nilai yang tidak berubah
D.
menyimpan nilai yang besar
5.
Berikut ini yang tidak benar tentang variabel adalah…
A. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
B.
dpat menyimpan nilai Yes atau No
C.
dapat menyimpan nilai yang besar
D.
dapat digunakan dalam persamaan matematika
6.
Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh
variabel adalah…
A.
True
B.
3,14
C.
“ Anda Benar “
D. semua jawaban benar
7.
Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru
pada Scratch adalah…
A.
New variabel
B. Make a variabel
C.
Set a variabel
D.
Show a variabel
8.
Perintah yang digunakan untuk memberi nilai 100 pada
variabel Jumlah pada Scratch adalah blok perintah…
A. Change Jumlah by 100
B.
Give Jumlah Value 100
C.
Set Jumlah to 100
D.
Show Jumlah Value 100
9.
Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada
variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah…
A.
Show
B.
Hide
C.
memberikan nilai
D. Show dan Hide
10. Pada Scratch,
nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah…
A.
JumlahSiswa
B.
Jumlah_Siswa
C.
Jumlah Siswa
D. Semua jawaban benar
11. Kumpulan
operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah…
A.
< dan >
B. =, <, dan >
C.
=, &, <, dan >
D.
=, <, >, ≤, dan ≥
12. Operator
logika yang terdapat pada Scratch adalah…
A.
NOT
B.
AND dan OR
C. NOT, AND, dan OR
D.
AND, OR, NOT, dan ALL
13. Jika operator
AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh
AND dan OR akan sama jika…
A.
kedua variabel bernilai False
B.
kedua variabel bernilai True
C.
salah satu variabel bernilai False
D. jawaban a dan b
14. “Peserta
didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan
80”, Perhatikan beberapa operator berikut.
1)
=
2)
>
3)
≥
4)
AND
5)
OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari
statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang
ditunjukkan oleh nomor…
A.
(2)
B.
(3)
C.
(1), (2), dan (4)
D. (1), (2), dan (5)
15. “Seorang
peserta didk baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika
di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80” Perhatikan beberapa
operator berikut.
1)
=
2)
>
3)
≥
4)
AND
5)
OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari
statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang
ditunjukkan oleh nomor…
A.
(2) dan (3)
B.
(2), (3), dan (5)
C.
(1), (2), dan (5)
D. (1), (2), (4), dan (5)
16. Jika suatu
persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian Proses B dan
Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus
tersebut termasuk kondisi…
A. satu percabangan
B.
dua percabangan
C.
bukan percabangan
D.
tiga percabangan
17. Jika suatu
persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian Proses B dan
Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus
tersebut termasuk kondisi…
A. satu percabangan
B.
dua percabangan
C.
bukan percabangan
D.
tiga percabangan
18. Kondisi suatu
percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…
A. if then
B.
if then else
C.
if then yang ditempatkan di dalam if then else
D.
if then else yang ditempatkan di dalam if then
19. Kondisi dua
percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…
A.
if then
B. if then else
C.
if then yang ditempatkan di dalam if then else
D.
if then else yang ditempatkan di dalam if then
20. Kondisi tiga
percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok pemerintah…
A.
if then
B.
menempatkan if then else di bawah if then
C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
D.
menempatkan if then else di bawah if then else yang
lain
21. Jika kita
mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan
untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah…
A. 3 blok perintah if then else
B.
2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if
then
C.
4 blok perintah if then else
D.
5 blok perintah if then else
22. Blok perintah
berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah…
A.
repeat, repeat until, dan loop until
B.
repeat, loop until, dan forever
C. repeat, repeat until, dan forever
D.
repeat until, loop until, dan forever
23. Blok perintah
yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah
blok perintah…
A.
repeat
B. repeat until
C.
forever
D.
loop until
24. Blok perintah
yang sering digunakan pada game dengan Gerakan sprite tidak
pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah…
A.
repeat
B. repeat until
C.
forever
D.
loop until
25. Blok perintah
yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan…
A.
repeat
B.
repeat until
C.
forever
D.
loop until
Esai
1.
Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart
yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF Nilai Rerata > 90 THEN
OUTPUT “A”
ELSE IF Nilai Rerata > 80 THEN
OUTPUT “B”
ELSE IF Nilai Rerata > 70 THEN
OUTPUT “C”
ELSE IF Nilai Rerata > 60 THEN
OUTPUT “D”
ELSE
OUTPUT “E”
STOP
2.
Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart
yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
START
IF Tekan Left THEN
DO Putar Kiri
ELSE
IF Tekan Right THEN
DO Putar Kanan
ELSE
IF Tekan Up THEN
DO Maju
ELSE
IF Tekan Down THEN
DO Mundur
ELSE
IF Kena Zombie THEN
DO Kurangi Life
IF Life = 0 OR
Point > 299
STOP
3.
Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu
kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25.
Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di
Scratch? Berikan alasan kamu.
flowchart lebih mudah karena lebih mudah
dimengerti menggunakan bentuk dan panah.
4.
Untuk membuat program menghitung volume dan luas
selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh
pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
START
INPUT tinggi tabung
INPUT jari-jari tabung
Volume = 3.14*jari2*jari2*tinggi tabung
OUTPUT Volume
STOP
START
INPUT jari-jari tabung
INPUT tinggi tabung
Luas = 2*3.14*jari2*jari2 + 2*3.14*jari2*tinggi tabung
OUTPUT Luas
STOP
5.
Tuliskan contoh kasuss yang perlu diselesaikan dengan
menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.
Mengindetifikasikan Kuadran Koordinat Kartesius
6.
Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di
Soal nomor 5.
START
INPUT Koordinat X
INPUT Koordinat Y
IF X = ANGKA POSITIF AND Y = ANGKA POSITIF THEN
OUTPUT “Kuadran I”
ELSE IF X = ANGKA NEGATIF AND Y = ANGKA POSITIF THEN
OUTPUT “Kuadran II”
ELSE IF X = ANGKA NEGATIF AND Y = ANGKA NEGATIF THEN
OUTPUT “Kuadran III”
ELSE IF X = ANGKA POSITIF AND Y = ANGKA NEGATIF THEN
OUTPUT “Kuadran IV”
STOP
7.
Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel
apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
Variabel X untuk Koordinat X dan Variabel Y untuk Koordinat Y
8.
Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret
bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a,
dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n,
misalnya bilangan a₁ = 2, a₂ = 5 dan a₃ = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un,
misalnya U₃ = 2 + 5 + 8
= 15, U₄ = 2 + 5 + 8 = 11, dan
seterusnya.
Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a,
b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n
dan Un, tuliskan semua
variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Variabel A =
Bilangan pertama
Variabel B =
Selisih antara tiap bilangan
Variabel N =
Suku
9.
Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8
Algoritma program untuk nomor 8 dapat dibuat menggunakan car acara yang
ada di buku.
10. Di antara blok
perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan
digunakan? Jelaskan.
Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi tertentu
Repeat until- perulangan sampai tujuan tertentu
Forever – perulangan selamanya
Comments
Post a Comment